Dentro de la revolución tecnológica de los últimos años, los eSports han sido sin duda una de las mayores innovaciones, siendo la cara competitiva de los videojuegos. A partir de 2009, este fenómeno global de la industria de los juegos, dio un salto exponencial, a medida que se fue popularizando, con miles de seguidores en Youtube y llenando recintos deportivos, en algunos casos, con mayor número de espectadores que algunos de los deportes tradicionales.
El negocio de los eSports continúa en auge un año tras otro y los anunciantes interesados en su patrocinio cada vez son más numerosos. A medida que crecen los seguidores, las marcas se inclinan más por los deportes electrónicos que por los tradicionales. El patrocinio es sin lugar a dudas la principal vía de financiación con la que cuentan los eventos y los equipos.

Una amenaza en materia de ingresos de publicidad
Los torneos de deportes electrónicos, han llegado hasta tal punto de profesionalización, que los equipos cuentan con jugadores suplentes, entrenadores, psicólogos y patrocinadores. Algunos medios de comunicación especializados, como las plataformas Twitch o YoutubeGaming transmiten los torneos y toda la actualidad del sector en vivo. Gracias a estas plataformas la previsión es que los deportes electrónicos puedan superar paulatinamente a los tradicionales, como ya ha ocurrido, por ejemplo, con el caso del golf.
El deporte digital podría superar en popularidad, ingresos y audiencia al deporte tradicional. Se abre una nueva era donde un público más joven muestra sus preferencias por los eSports: sus habilidades con la tecnología, la calidad de las nuevas conexiones, la llegada del 5G y la facilidad de participar a través del móvil, lo hace más atractivo para este colectivo que compite en los ciberdeportes más populares.
League of Legends es uno de estos videojuegos de estrategia más importante y popular en la escena de los eSports, pero más allá de League of Legends, su gran rival en el terreno de los MOBA, el Dota 2, tampoco se queda corto en materia de audiencias. Su torneo principal, el “The International”, repartió más de 40 millones en premios el año pasado, lo que representa un aliciente para los espectadores (y, obviamente, para los competidores) a la hora de realizar su seguimiento, tanto a través de las retransmisiones de Twitch, como mediante la consulta sobre los favoritos a llevarse el gran premio mediante las apuestas de los portales de pronósticos que cubren los eventos principales de Dota 2. Y este es otro de los indicadores de hasta qué punto los eSports comen terreno a los deportes “clásicos”: las webs de apuestas cada vez se hacen más eco de estos eventos y tienen distintos apartados para las diversas competiciones.

Audiencias que superan a algunos deportes clásicos
Gracias al crecimiento exponencial que están experimentando los eSports, los actuales 500 millones de espectadores aproximados al año, en todo el mundo, podrían acercarse a los 600 millones, en dos o tres años según las últimas previsiones, cifras sorprendentes de audiencia que rivalizan con las de los deportes tradicionales tan populares como el baloncesto o el ciclismo; aunque aún falta para llegar, en cifras globales, al fútbol.
Algunos deportistas a título particular y también clubs deportivos llevan su rivalidad a los deportes electrónicos manifestando su presencia, bien como propietarios o como inversores de entidades vinculadas a los eSports. Los deportistas, pensando en su futuro para cuando acaben sus carreras profesionales, y en el caso de los clubs, con la intención de conectar con nuevas audiencias.
Planes de futuro
En los años 2021 y 2022, la industria de los eSports y los videojuegos experimentó un gran crecimiento; excepto en el caso de la cancelación de algunos eventos, este mercado no ha parado en ese tiempo. Este imparable desarrollo de los deportes electrónicos, continúa con su relevante expansión, gracias sobre todo a la innovación de sus productos.
La alternativa con otros deportes y con otras opciones dentro de la industria del entretenimiento es más que evidente, las tendencias nos demuestran que aquel hobby ya ha pasado a ser una auténtica revolución y el consumo de estos contenidos y aún podría seguir creciendo en el futuro sobre los antiguos deportes dominantes. El gran debate que se plantea, es si los eSports deben ser algún día reconocidos como deporte, de hecho hay algunos países asiáticos que ya lo consideran y otros que ya están empezando a legislar sobre este tema; inclusive el Comité Olímpico Internacional ya hace gestiones al respecto.